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B站泡沫的形成与破灭(5)

商业 | 发布时间:2021-12-20 | 人气: | #评论#
摘要:在理论上,B站腰部UP主可以通过花火计划拿到广告商单,就像抖音腰部网红通过星图拿到商单一样。在现实中,花火计划的对广告主的覆盖却很窄,撮合效

在理论上,B站腰部UP主可以通过花火计划拿到广告商单,就像抖音腰部网红通过星图拿到商单一样。在现实中,花火计划的对广告主的覆盖却很窄,撮合效率很低;UP主往往需要自己找到广告主,再引导他们通过花火平台下单。为什么花火的效率这么低呢?或许是因为算法不够好,或许是因为运营不给力。总而言之,要在短期内通过花火解决UP主的生计问题,纯属天方夜谭。

最后,还需要指出一点:B站过于年轻化的用户群、过于依赖“造梗玩梗”的运营思路,在本质上就是不利于商业化的。也就是说,B站在用户和内容层面的“出圈”,恰好构成了对商业化的釜底抽薪。由此导致了在许多垂类,虽然UP主拿到的流量不少、看起来很热闹,对广告主的吸引力却谈不上多高。这个话题过于复杂,请允许我们留待下一章展开探讨。

1943年7月,库尔斯克会战中的德军摩托化步兵

“出圈”战略的后果:商业化潜力与用户没有成比例增长

与资本市场的刻板印象不同,2018年以前的B站用户群远远没有今天这样“年轻”。B站老用户集中在80后至95前的年龄段,在B站上市前后,他们大部分已经踏入社会,甚至成为社会中坚力量。如果B站执行的是稳扎稳打的“有序出圈”,那么它是有可能做到全用户、全年龄段覆盖的,也有可能让新老用户融洽相处。事实却截然相反,2018年以来B站的“出圈”过于激进,在很大程度上挤出了老用户,并引发了各类用户无休止的矛盾:

由此导致的结果是B站用户越来越年轻(残存的老用户也越来越不活跃),从“全年龄平台”变成了“Z世代平台”。这固然可以让资本市场欢欣鼓舞,但对商业化却是大大不利。我们只需要问一个问题:年轻人,尤其是尚未踏入社会的学生,能有多高的消费能力?

显然,全世界的年轻人、任何时代的年轻人,在踏入社会取得收入之前,消费能力都是比较低的。你当然可以说,未来属于他们,早晚有一天他们会有钱花的;可是远水难解近渴。而且,以中国互联网行业的变化速度,等到这一代年轻人长大了,他们还会对B站留下多少感情?这要打一个很大的问号。

举一个很简单的例子:在B站(以及在任何视频平台),汽车类UP主是最赚钱的;但是B站汽车类UP主的数量较少,而且粉丝变现效率还是比不上竞品平台。因为B站用户的平均年龄太低,普遍还没到买车的时间点,而且对汽车类内容的兴趣也远没有游戏类、搞笑类、歌舞类那么高。或许正是因为注意到了这一点,B站从2019年开始主推“知识区”,努力提升“泛知识内容”的占比;这样做确实产生了一些效果,但还远远不够。

大部分广告主对B站的态度是矛盾的:他们固然不愿意错过向Z世代宣传的机会,但也清楚地知道这种宣传很难转化为销售。因此,B站对他们而言只是一个品牌宣传渠道。进入2021年,B站的社区氛围对于许多大广告主(尤其是互联网巨头)变得越来越不友好,这就进一步限制了它的商业化潜力。

与此同时,“出圈”还限制了B站游戏变现的效率。无论过去还是将来,B站游戏业务都是以二次元产品为核心,而B站社区“二次元浓度”正在不断降低,由此必然会导致对游戏导流效率不利。有人或许会认为,即便“二次元浓度”降低了,整个B站对二次元有兴趣的用户总数可能还是上升的,所以游戏导流效率不会下降;这个逻辑并不成立。“二次元浓度”的降低,体现为二次元内容占比下降、UP主进行游戏二创的兴趣降低,以及二次元社区讨论氛围的瓦解。我们只需要对比一下2016年和2021年B站对Fate系列的二创活跃程度,就能清晰地看到变化。

不要误会,现在B站仍然具备着一定的二次元游戏导流能力。然而,它不再能像五年前一样,寄希望于UP主群体自发通过二创完成导流了;它不得不更多地依靠硬广告、官方活动、官方造梗去“强推”游戏。后者的效率怎么可能赶得上前者?

总而言之,B站过于激进的“出圈”,在导致用户过于年轻化的同时,限制了自身的商业化潜力(包括广告商业化和游戏商业化)。B站的商业化潜力与用户数量未能实现同比例增长。在资本市场比较乐观的时候,投资者愿意忽视这一点,一厢情愿地认为B站能很快解决这个问题;但是当资本市场热度下降,投资者就趋于冷静,开始用脚投票。这就导致了B站股价的一落千丈。

责任编辑:良贤
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