在2020年的最后一天,华为宣布将多款腾讯游戏从华为应用商店下架,事件的导火索是腾讯不满华为应用商店过高的付费抽成,单方面宣布修改条约。值得玩味的是,原本业界预计的“华腾大战”并没有因此爆发,在不到24小时后,腾讯方面就做出了妥协。 原因也很简单,腾讯旗下游戏几乎不可能在第三方渠道中下载,手机厂商所掌控的应用商店,就是互联网大厂们在移动端的命门。 因此,在“元宇宙”概念兴起后,互联网大厂们第一时间杀入VR行业,希望可以一举扭转自己在移动互联网时代的被动地位。 但似乎所有人都高估了“元宇宙”的分量,当年高举元宇宙大旗的创业者们,不约而同地在公司中表示禁止再提“元宇宙”一词。 扎克伯格曾提出过一个“VR奇点”理论,即当VR用户突破1000万时,VR硬件和应用、以及内容开发者就有了持续稳定获利的条件,进而推动这个行业的大爆发。 然后,从实际情况来看,全球VR头显出货量已经超过1000万,但使用人群似乎也只局限在这1000万。 一组直观的数据可以反映出当前的行业现状:根据IDC的统计,今年二季度全球VR头显出货量同比下降44.6%,实现了出货量连续四个季度的下降。而在中国市场,VR头显更是断崖式的下跌到11万台,大致相当于去年四季度的三分之一。
数据来源:IDC 在如此颓势的市场中,再去讨论用户的纳新与留存已经没有多大意义,当年字节跳动与腾讯在VR赛道上的相互角力,似乎也只是在朝着一个不存在的靶子猛攻。 Tips:我是虎嗅前沿科技组张晋源,关注消费电子、半导体及显示行业,欢迎交流 |