或许领导层早已看出J2乃至其他工作室已经可以开始着手调整,但空窗期足足有4年的J2还是撑到了现在,期间也不乏与海外厂商洽谈发行的机会,可见船大确实难掉头。 回看腾讯游戏发展历程,其在2014年重大调整前便已通过赛马机制开始建立在优势赛道的控场能力。站稳身位后,其对新品类的切入更多是凭借资本力做全球布局。
虽然其成立了多个海外工作室以及针对《原神》后崛起的二次元、开放世界等赛道而扩建的工作室,但在整体风格上还未完成“重度自研”的转向。 细数腾讯近5年发行的作品,《无畏契约》《PUBG Mobile》《命运方舟》《使命召唤》等海外IP无疑相对更出彩,往前亦有《英雄联盟》《DNF》两颗常青树。新项目的探索在前几年相对偏向确定性较强的成熟IP,J2的情况与之不无关系,但这一点却在《原神》横空出世后遭遇不小的冲击。 手机性能革命、游戏精品化的行业趋势推动腾讯的天平向自研倾斜,其更是高薪聘请了多位海外3A制作人,以期在新时代中站稳潮头。 只是随之发生的还有版号寒冬、反垄断深化、疫情等外部条件变化,拉长开发周期的同时还与短视频时代的宣发渠道变革对冲,腾讯基于社交阵地的渠道优势正在被逐渐攻破。 曾经,腾讯应用阵地的全家桶式内部引流为其游戏业务在宣发买量上省了多少,后来者就需要在此补上多少。2021年,IEG的架构调整新设独立的国内发行线和多个合作部,针对核心IP发行深度跟进,买量自不会少,以至于Pony“不再相信买量”。 今年ChinaJoy上,腾讯广告联合多部门发布的《2023中国移动游戏广告营销报告》显示,存量市场背景下,游戏厂商开始形成全生命周期营销思维,精品化是游戏产品以及运营两方面的明显趋势。量还是得买,只是不再像以前那样出手阔绰,可见腾讯游戏战略调整的端倪。 如今,战略之后的组织也开始调整。在腾讯试图找回控场优势和确定性的道路上,J2只是开始。 只是从字节方面的调整余波来看,市场还暂时接不下面临裁撤的部分游戏人。腾讯后脚跟上的动作,基本宣告行业已经进入明显的阵痛期。 |